#Historias

La historia de Fall Guys: mira cómo nació el juego

En 31/08/2022
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Con casi dos años de haberse lanzado (4 de agosto de 2020), Fall Guys ha enriquecido con sus alubias la historia de los videojuegos. A lo largo de YouTube y Twitch su nombre se repite continuamente. Pero, ¿qué hay detrás de este magnífico BattleRoyale? ¿Cómo fue construido, desarrollado?

Fall Guys: el juego de las alubias

Fall Guys es un juego desarrollado por la británica Mediatonic. Primero distribuido por Devolver Digital, más tarde pasa a manos de Epic Games. Su jugabilidad y diseño divertido e infantil ha cautivado a grandes creadores de contenido. Estos contribuyeron en la popularización del videojuego.

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En su único modo “multijugador”, 60 pequeñas alubias con atuendos diferentes deben superar varios minijuegos hasta que solo quede un jugador o equipo en pie. Una especie de Juego del Calamar si eliminamos lo macabro y el premio millonario. Aún, sí hay recompensas. Estas vienen en forma de coronas.

Los minijuegos, que resaltan la inspiración en clásicos como Mario o Pac Man, pueden tener forma de laberinto o plataforma con obstáculos. Para superarlos corremos, saltamos, trepamos y nos lanzamos. El juego evoca el brinquillo nostálgico de los videojuegos clásicos.

Reconociéndose, a su vez, como Battle Royale resulta en una combinación más que interesante. Trabajaron a fondo la satisfacción del usuario. Ni tan difícil, ni tan fácil llegar a ella. Esta puede tener forma de victoria, de atuendos por desbloquear, de puntajes más altos. Parece una obra maestra… ¿Pero qué hay tras algo así?

Fall Guys o lo que primero fue Fools ‘Gauntlet

Solo los buenos videojuegos tienen el poder de la inmersión. Lo que es, en este caso, la gran capacidad de entretenimiento. Fall Guys es un ejemplo de genialidad, creatividad e inteligencia. Pero al principio, cuando la idea era una semilla, tuvo otro nombre. Se llamaba “Fools ‘Gauntlet”.

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La propuesta vino de parte de Joe Walsh, diseñador principal de Mediatonic. Inspirado en programas japoneses donde los participantes eran puestos frente a “pruebas de destreza”, apareció la semilla del juego. Al principio no fue del todo aceptada, pero pronto verían futuro en la propuesta de Walsh.

En este inicio ya estaba presente la idea de los obstáculos y el estilo Battle Royale. Pero digamos que todo se resumió en la frase “otro Battle Royale más…” Jeff Tanton, director creativo, cambiaría de opinión. Él y Walsh trabajarían entonces con miras al lanzamiento. A estas alturas comenzó el característico diseño del juego.

Para lo que ahora se llamaba “Fall Guys: Ultimate Knockout”, la óptica cambia por el trabajo de Dan Hoang, artista conceptual principal. Frijoles coloridos, esos serían los personajes. El juego pasó de preocuparse por los obstáculos a lo que venía a ser su primera marca de identidad. Digamos que ya no era “otro Battle Royale más”.

La Game Developers Conference y el desarrollo del juego

El siguiente paso, el apoyo crucial para preparar el juego, saldría de la Game Developers Conference (Congreso de Desarrolladores de Videojuegos) del 2018. Developer Digital supo ver futuro en el proyecto y aceptó distribuirlo. Medio año después comenzaría el desarrollo.

Primero fue un lento avance. Al principio siempre deben aclararse los fines, las ideas, surgen dudas y problemas. El Fall Guys que hoy vemos tuvo que sufrir estos efectos inevitables del proceso. Por una parte, debían romper la línea de sus inspiraciones sin soltar el hilo. Es decir, ser fieles a estas, pero marcar la diferencia.

Como Battle Royale lo logró; y en verdad, no fue tan difícil marcar la diferencia cuando sus predecesores se dedicaban a los disparos. Por otra parte, el reto de los obstáculos comenzó con el lento diseño de minijuegos. Querían que el jugador pudiese desarrollar habilidades, pero que al mismo tiempo el caos fuese inevitable.

Si en cada ronda el juego cambia se enfrenta uno a la continua sorpresa y un dinamismo entretenido. Esta aleatoriedad es propia de los programas japoneses que sirvieron de inspiración. Luego irían puliendo Fall Guys con pequeños cambios o preferencias, como el número de jugadores. Pasó de 100 a 60 por partida.

“Caerse es divertido”

Una de las cosas más características de Fall Guys son los personajes. Las divertidas ropas que los envuelven y su graciosa, tonta manera de moverse. Las alubias ya eran algo, pero la física con que las dotaron terminó de retocar la primera marca distintiva del juego.

La risa representa buenos momentos, es diversión. Reírse con un juego es entretenerse, porque como una película, libro o canción, el producto creativo está logrando transmitirte algo. Esta pequeña comedia se logra a través de la física ragdoll, un proceso de animación que fue aplicado al juego porque “caerse es divertido”.

El anuncio: junio de 2019 en el E3.

En junio el juego se anuncia. El E3 fue el mejor espacio para ello. Luego, un poco más de un año después, saldría a la luz. Cuatro de agosto de 2020. Ya para el día trece se esperaba una actualización, según un anuncio que prometía más contenido para el futuro. El juego era descargable desde un computador o un PlayStation 4.

Luego Epic Games tomaría las riendas del caballo, a pesar de las piedras en el zapato que Fall Guys suponía. Como la no exclusividad que Epic usualmente busca para sus juegos y el motor gráfico. Esto sucede en marzo del 2020, bajo promesas que se han mantenido: la misma esencia y un desarrollo continuo.

Un gran éxito

Es innegable el éxito de este juego en el mundo del entretenimiento actual. Los creadores de contenido se divierten como nunca y sus audiencias aplauden las risas. Esa dialéctica le permitió hacerse con el Game Awards 2020 en la categoría “Mejor soporte a la comunidad”. Lo que no es poco.

Fall Guys llegó al top y se ha mantenido entre los primeros puestos. De ahí su relevancia, nuestra curiosidad por ver cómo fue construido y desarrollado. Sus creadores supieron tomar lo esencial del éxito gaming derredor y moderno, y del éxito clásico. Esa sustancia, entre la comedia y la acción sin disparos, es Fall Guys.

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