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Historia de la realidad virtual: cómo surgió y qué esperar en el futuro

En 15/05/2022
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La historia de la realidad virtual continúa siendo de gran interés para el público. Aunque se remonta a los años 90, se cree que surgió desde mucho antes. Y es que al escuchar sobre realidad virtual pensamos en las películas de ciencia ficción, videojuegos y mucho más.

Cierto es que la tecnología se ha mimetizado en nuestras vidas cotidianas: la vemos en los videojuegos, en el campo médico, educativo… Y sabemos que la realidad virtual llegó para quedarse. Pero ¿de qué se trata esta tecnología?

Origen e historia de la realidad virtual

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La historia de la realidad virtual tiene su origen en la II Guerra Mundial. Específicamente desde que la Marina estadounidense se contactó con el MIT para diseñar un simulador de vuelo con el que los pilotos pudiesen entrenar. Dicho proyecto recibió el nombre de Whirlwind y finalizó en el año 1951.

  • Años más tarde, en 1959, USAF retoma nuevamente el proyecto, llamándolo Claude Project. Del mismo modo, aparece para el uso común la tecnología 3D.
  • En el transcurso del siglo pasado se abordaron diferentes sistemas con RV. Por ejemplo, para 1962 se construyó Sensorama, la máquina que revelaba imágenes en 3D, sonidos estéreos, efectos y aromas. Seis años después se creó The Sword of Damocles, el cual era un casco de RV que reflejaba imágenes estereoscópicas con ciertos modelos wireframes.
  • Para 1978, un destacado equipo del MIT creó el Aspen Movie Map. Este fue un programa que le facilitaba a quien lo usaba transitar por las calles de la ciudad, a través de filmaciones del sitio. Además, permitía la interacción con las edificaciones, dejando ver su interior y los monumentos históricos.
  • En el año 1984 se estrenó The Sensorium. Era una sala de cine de cuarta dimensión en la que se proyectaba una película que combinaba asientos vibrantes, efectos, aromas y proyección estereoscópica.
  • Tres años más tarde, Nintendo hizo el lanzamiento de Famicom 3D System. Al mismo tiempo, Sega sacó al mercado el Master System. Estos eran cascos de RV que además contenían lentes de obturador.
  • Para 1993 se presentó otro casco de RV llamado el Sega VR, pero esta versión mejorada contaba con auriculares, pantalla LCD y consola de videojuegos. Sin embargo, nunca fue comercializado.
  • Al año siguiente apareció el Sega VR1, otro simulador que contaba con un casco de gráficos en 3D.
  • Seguidamente, en el año 95 Nintendo presentó el Virtual Boy. Mientras tanto, Forte lanzaba el VFX1.
  • En el 2012 anunciaron el Oculus Rift, siendo este el primer prototipo de casco de RV. Desde el 2015 ha sido comercializado y aceptado por el público, por lo que en el 2016 lanzaron el Playstation VR y el HTC Vive.

A partir de esta línea del tiempo podemos concluir que la historia de la realidad virtual es una tecnología rica y poderosa desde sus orígenes.

Falta mucho por crear, el futuro de la realidad virtual es alentador

Muchos son los posibles títulos que seguirán saliendo y varias las tareas para realizar con realidad virtual. No obstante, toca mantenerse atento y trabajar en pro de las expectativas que tenemos puestas.

El precio de la tecnología

El primer aspecto por corregir, y probablemente sea el más evidente de todos, es el elevado costo en el que se sitúan estas tecnologías. En ocasiones, están muy por encima de las posibilidades de los espectadores que desean disfrutar de ellas.

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Y es que no solamente se considera el costo que tienen los cascos o lentes de RV. También se debe tomar en cuenta el precio de las PC, consolas o móviles para poner en marcha los juegos y apps. Si se suman ambos precios, la cantidad a invertir supera cifras que no están acordes al bolsillo de cualquier jugador.

Malestar general

Otro detalle para mejorar es la sensación de mareos, ansiedad, dolor de cabeza y otros síntomas negativos. Algunos jugadores frecuentes comentan que con el uso frecuente de la RV terminan acostumbrándose a este tipo de malestares. Además, dependiendo del título la sensación podría ser en mayor o menor grado. Sin embargo, continúa siendo un favor negativo que debe ser ajustado para el confort de los usuarios.

Catálogo de juegos

Anteriormente hemos repasado una significativa cantidad de ellos, pero siguen siendo pocas experiencias que algunos consideran como minijuegos o demos. De hecho, las personas que aún no cuentan con lentes o cascos VR piensan que la oferta existente no es suficiente para llevar a cabo esta inversión.

Desarrollo de los gadgets

Sin duda, no podemos dejar de mencionar que los gadgets que complementan los lentes y cascos VR de igual manera necesitan mejoras. Con esto nos referimos no solo a los guantes y su interacción con el mundo real. También a la creación de una plataforma para andar e inclusive un traje que favorezca la entrada al campo virtual.

Claro que esto también influye sobre el precio de estas tecnologías, aumentando a tal nivel que sería difícil obtener estas herramientas desde un hogar común. Pero, ¿se imaginan que la realidad virtual nos regalara esa oportunidad?

Optimismo hacia el futuro

De todas formas, si el público mira hacia el futuro como algo alentador, consideramos que la historia de la realidad virtual se seguirá extendiendo por mucho tiempo. Muchos expertos consideran la posibilidad de que la realidad virtual llegue mucho más lejos de un simple entretenimiento.

Incluso, podría trascender hacia el transporte, simuladores de conducción aérea, terrestre… También se cree que podría mejorar la experiencia en el ámbito médico (asociado a las intervenciones quirúrgicas). Podría ser un gran avance innovar en operaciones de forma virtual y llegar a salvar vidas con un sistema consistentemente calibrado.

Varias personas han pretendido teorizar sobre el rumbo de estas tecnologías. De hecho, ciertos guionistas lo han pintado como algo aterrador y apocalíptico. Tal es el caso de Black Mirror. Pero así tenga mucho por mejorar se trata de una tecnología muy importante para nuestras próximas generaciones.

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